キャラクターのコンポーネント化

3Dでのモデル制作は、ゼロからおこなうのは初期段階のみ。
大抵の場合はベースモデルを作成し、それらを加工することでバリエーションを作成していく。
 
今迄はローポリということもあり、大雑把なペースモデルであっても工程が困難と感じることは
なかった。だが、最近ではゲームであっても2万ポリゴン前後の使用が許される程のハイポリ化
時代、パーツ単位でコンポーネント化をおこない、ワンオフを極力避ける作業をおこなうことで
作業の効率化を図らなければならないようになった。
 
感覚的には「ゲームの"アバター"システム」だね。
 
今は髪型のベースとなるモデルとテクスチャーを作成している。
汎用性をもたせるための工夫がまだまだ足らないが、あまり汎用性に拘るとベースとはいえ形状
的に魅力がなくなってしまうので悩ましいところだ。