キャラクターのコンポーネント化

スポンサードリンク

<div id&equals;"msgcns&excl;63112C6C2F08DB26&excl;970" class&equals;"bvMsg">&NewLine;<div><a href&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;hidyboy&period;com&sol;wpd&sol;wp-content&sol;uploads&sol;2010&sol;10&sol;ss&lowbar;2010-06-23&lowbar;mini&period;jpg&quest;w&equals;300" rel&equals;"WLPP&semi;url&equals;https&colon;&sol;&sol;www&period;hidyboy&period;com&sol;wpd&sol;wp-content&sol;uploads&sol;2010&sol;10&sol;ss&lowbar;2010-06-23&lowbar;mini&period;jpg&quest;w&equals;300"><img alt&equals;"" src&equals;"https&colon;&sol;&sol;www&period;hidyboy&period;com&sol;wpd&sol;wp-content&sol;uploads&sol;2010&sol;10&sol;ss&lowbar;2010-06-23&lowbar;mini&period;jpg&quest;w&equals;300" &sol;><&sol;a><&sol;div>&NewLine;<div>3Dでのモデル制作は、ゼロからおこなうのは初期段階のみ。<&sol;div>&NewLine;<div>大抵の場合はベースモデルを作成し、それらを加工することでバリエーションを作成していく。<&sol;div>&NewLine;<div> <&sol;div>&NewLine;<div>今迄はローポリということもあり、大雑把なペースモデルであっても工程が困難と感じることは<&sol;div>&NewLine;<div>なかった。だが、最近ではゲームであっても2万ポリゴン前後の使用が許される程のハイポリ化<&sol;div>&NewLine;<div>時代、パーツ単位でコンポーネント化をおこない、ワンオフを極力避ける作業をおこなうことで<&sol;div>&NewLine;<div>作業の効率化を図らなければならないようになった。<&sol;div>&NewLine;<div> <&sol;div>&NewLine;<div>感覚的には「ゲームの&quot&semi;アバター&quot&semi;システム」だね。<&sol;div>&NewLine;<div> <&sol;div>&NewLine;<div>今は髪型のベースとなるモデルとテクスチャーを作成している。<&sol;div>&NewLine;<div>汎用性をもたせるための工夫がまだまだ足らないが、あまり汎用性に拘るとベースとはいえ形状<&sol;div>&NewLine;<div>的に魅力がなくなってしまうので悩ましいところだ。<&sol;div>&NewLine;<div> <&sol;div>&NewLine;<&sol;div>&NewLine;&NewLine;<&excl;-- WP QUADS Content Ad Plugin v&period; 2&period;0&period;93 -->&NewLine;<div class&equals;"quads-location quads-ad1" id&equals;"quads-ad1" style&equals;"float&colon;none&semi;margin&colon;0px 0 0px 0&semi;text-align&colon;center&semi;">&NewLine;&NewLine;<&sol;div>&NewLine;&NewLine;

モバイルバージョンを終了