Mayaのポリゴンモデリング

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2014-02-21
モデリングツールキットの搭載でかなり使い勝手も改善された感があるが、まだポリゴンモデリングには多少のストレスがある。
根本的な原因としては、ポリゴン、エッジ、頂点が自由に打てない等のポリゴンモデリング周りの基本スペックに問題があるように思う。
Softimageではポリゴン1面、エッジ1本、頂点1点から全てのビューで自由に追加・修正をおこなうことが可能なのだが、Mayaではチョッとそうはいかない。
例えばポリゴンモデルを1面から作成しようとすると、ポリゴン生成ツールで各ビュープレーン(パースではグッドのXZプレーン)等に対して平面的に面を作成し、次にアペンドポリゴン ツールで同様にプレーン拘束されながら面を足していくことしかできない。。。
3次元空間で自由に面を打っていけないのだ。
つまり、2次元的に各プレーンに対し平面的なポリゴンを配置して、その後に別のビューで見るなどして立体的に調整してねってこと。
Softimage等でよくやるようなパースビュー1画面でグリグリ画面を回しなが自由にポリゴンを足したりできないということ。
基本、ブリッジや押し出し、穴埋めって感じっぽい。
エッジに関してもインタラクティブ分割ツールという自由度のある分割ツールがあるのだが、使用感がいまいち(様々な部分でのチューニングの問題?)で少々使用時に違和感を感じる。
頂点に関しては、、、自由に打つことは考慮されていないようだ(たぶん)。
Mayaは何かとメニュー項目に機能として豊富なツール群が存在するが、何かするにしても1つの手段に対し、いくつもの手段があるのは紛らわしいし、結局どれもチョッと使いにくい箇所があるのでは微妙過ぎる。
もっと自由度や使い勝手の良い”足す”、”引く”のツールを開発し、メニュー構成を単純にした上でブリッジや押し出し等の拡張的な機能をシンプルに機能搭載してほしいものだ。
中途半端な機能が大量にあるよりも、少数の洗練された機能がある方が使いやすいと考える。
MayaはSoftimageからの乗り換え候補でもあるので(本年末11月を予定)もう少し良くなってほしいなぁ。
ほんと、チョッと改善するだけでグーッと良くなると思うのだが。
 
 
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