アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート3

2014-01-25
ほぼ同じパラメータでMaya版Arnold Renderを試してみた。
なんか微妙に仕上がりが違ってしまったなぁ。
そもそもパラメータ的に値が合わない箇所がいくつかあった。
特にディスプレイスメントはZero Valueの値が異なるし、高さの値も微妙に違うし、Skinシェーダなんかも同じテクスチャとパラメータ値でもなんとなく仕上がりが異なる・・・
「Mayaの知識不足で、とんと分からぬわ。」
少し使用してみた感想としては、まだMaya版はSoftimage版と比較するとパフォーマンスが若干落ちる箇所もあるので、やはりオリジナルのSoftimage版の完成度の方がまだ先行しているように感じる。
ただし、既にSolid Angleはユーザーの多いMaya版に完全に気が移ってしまっているので、今後Maya版の完成度は確実に向上していくものと思われる(商売だから当然)。
今後はHoudini版も登場予定だし、クローズドテスト中のLightwave版や元々の(幻の)プラットホームであったところの3ds Maxも近い将来登場するんじゃないかな。
もし3ds Max版が登場したら、おそらく扱いやすさとしては最強の商品になるかもしれない。
V-Rayを含む多くのプラグインレンダラーが標準のものと遜色なくマテリアル・スレートエディタ上でグラフィカル(各ノードのプレビューがサムネイルできる)に確認できるからだ。おそらくArnold Renderも移植された場合は同様のクオリティが出されるものと予想される(後発設計のマテリアルエディタだから設計が柔軟なのかもしれない)。
残念ながらSoftimage版はマテリアルエディタであるところのRender Tree上において、メンタルレイ以外の各ノード単位でのサムネイル表示は不可能となっている ( コアの設計が外部レンダラを拒むらしい )。また、Mayaは・・・、ハイパーシェードが元々ハイパーに使いにくいので論外か。。。”スーパーシェード”でも何でもいいので、グラフィカルにノードの接続が把握しやすく、接続・解除もしやすいエディタを早く搭載してほしい。
Mayaに組み込まれた元Softimageのコアスタッフはいま何をしているのだろう?、ハイパーシェードを何とかしてくんないかなぁ。
それにしてもMayaにはV-Rayもあるし、他にも多くのレンダラが存在するからチョイスの幅があっていいな。
 
 
[gigya src=”http://www2.ocn.ne.jp/~hidyboy/Bunner_2013.swf” width=”620″ height=”100″ ]
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Commentsこの記事についたコメント

2件のコメント
  • Kenn

    ノードを繋ぐ作業でしたら、Node Editorがありますよ!
    ノードの繋ぎを重視する場合は、ハイパーシェードよりも良いかもしれません。
    また、ハイパーシェードはへぼいというか時代に合っていないのは否定のしようがありません。
    Renderビューでレンダリングした画像はハイパーシェードのスウォッチにMMBでドラッグして、
    スウォッチのサムネールにするようなことも出来ます。
    例えば、blinnは通常は玉のスウォッチですが、
    レンダリングした画像やテクスチャで差し替えるようなことが出来ます(何故かNode Editorが非対応です)。
    通常のオペレーションに於いても、
    その都度その時に必要な操作は右クリックで大体出て来るようになっていますし、
    マーキングメニューも可変するものもあります。
    通常のマーキングメニューで
    自分の操作スタイルに染めることも出来ますし、大変重宝する思います。
    追伸
    ファイルテクスチャに接続されているplace2dTextureノードは、
    Attributesを弄る予定が無いものは一つに纏めた方が見た目がスッキリします。
    place2dTextureを一つだけ残して、テクスチャファイルノードに中ボタン(マウスホイールボタンでドラッグすれば、デフォルトで必要なコネクトがされるようになっています。
    ブログを拝見させて頂いているお礼に(色々共感したり、学ぶところがあります)、
    「mayaであれはどうやるんじゃ!」「mayaってこんなの出来ないのかよ!」的な投稿をして下されば、
    答えられるかも知れませんので、気軽に投稿してみて下さい。

    2014年1月25日 4:12 PM
    • hidyboy

      Kennさん、コメントありがとうございます。
      私も2012SAP(頃?)からハイパーシェードとノードエディタの併用はおこなってはいるのですが、この2つが上手く融合してくれないものかと感じています。
      とはいいつつもハイパーシェードに慣れた人も多いと思うので、理想は機能追加でノードエディタ表示モードを付けてくれると嬉しいですね。
      Renderビューのレンダリング画像をハイパーシェードのスウォッチにするのは面白いですね、試させていただきます。
      マウスの右ボタンのメニューはSoftimage等とも共通なので感覚的に慣れやすかったですね。・・・とはいえ項目内容には違いがありますから、私にはまだまだですが。
      個人的な感想ですがMayaは車でいうところのマニュアル車に近い感覚のツール群アプリような気がします、後からノードエディタ的なツールの補充が度々成されますが、基本のインターフェースがマニュアル車思考なので慣れていない人には複雑そうで難解に感じてしまう・・・ような感じがします(触ってみれるとそれ程ではないでが)。
      マニュアル車は細かく自分でギア制御したい人には向きますが、そうでない人には面倒なものです(車速やブレーキング、姿勢制御やタイヤマネージメントに集中したい人など)。
      3Dアプリでいえば”この機能はメイン”で使用するが、”あの機能はあまり重視しない”っといった場合に、あまり使用しない機能に直観的でない箇所があった場合はストレスとなってしまいます。
      私はMayaには”F1マシン”のようになってほしいと考えています。
      F1は世界最高峰のドライバーが鎬を削るカーレースですが、そこで使用されるマシンはセミオートマとなっています。
      マニュアル車でも神業的なマシン制御能力があり、尚且つレース時のマシン総合マネージメント能力もあるのにオートマとなっているのです。
      これはドライバーに少しでも負荷をかけないようにすることで、マシンコントロールに集中ほしい「いい仕事をしてほしい」と考えた結果からとも云われています(もちろんドライバーのヒューマンエラーを考慮した結果、というのもあますが)。
      3Dアプリに話を戻すと、”クリエイティブな部分に集中してもらうために操作を直観的にする”っといった感じになるのでしょうか。
      もちろん[詳細のタブ]や[詳細のチェック]を入れると細々とした設定が可能になるのは当然必要なものと思います。
      Mayaは間違いなく現在映像界では主流を行くアプリです。
      ですが残念ながら他のアプリから見た場合に、まだ少なからず扱いにくいと感じいしまう箇所があるのも事実です。
      私の周りにもデモ版を少しさわっただけで感覚的に合わずMayaへの移行を断念してしまった人が何人かいます。私は何度も挫折しつつも辛うじて続いていますが・・・
      今後Mayaには”他の3Dアプリを使用した経験があれば、直観的に感覚で使用できる”そんなアプリになってほしいです。
      「オレ今度”癖のあったマニュアルの512TR”から”セミオートマ系の458イタリア”に乗り換えたんだよ。車両感覚の感覚的な違いだけで、後は操作もダイレクトでクセが無く直観的だから楽で運転が楽しいよ。”」・・・みたいな、乗ったことないので妄想ですが。
      これからも何か感想や間違った発言があるようでしたら教えてくださいませ。
      私はこれからもボケをかましつつ、ぼやき続けますよ。

      2014年1月26日 6:53 AM

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