ゴールデンウィークも仕事

立体視は最初簡単そうに思えるのだが、飛び出し具合のチューニング等を指定されると、途端に手間が掛かる。
 
「まっ、チョットだけ」、たけどね。
 
特に立体視のパネル実機がないと、飛び出具合の見当を付けられないのでチューニングは困難になる。
先月は裸眼液晶の無い状態だったので、3D Visionによって立体感をチューニングしたものをデータをコンバートし、メーカー側で裸眼液晶による確認をしてもらっていたのだが。
なかなか上手くいかなかった。。。
 
飛び出し過ぎて焦点合わせが辛い「とても目が疲れる」といわれてしまった。。。
※今は裸眼液晶を借り受けているので2つのパターンを作成することはない。
 
どうやら「裸眼タイプは、液晶シャッタータイプに比べて"飛び出し過ぎる"」らしい。
 
また、裸眼液晶タイプはインチが変わると、液晶に貼られている視差用フィルムの物理的な精度等の違いから、飛び出し具合が変わってきてしまう・・・
10.6で作成したものは、4インチ等で飛び出し過ぎたりするのだ。
 
調整「ムズイ」ぞ。
 
とはいえ、
制作もいくつかこなし、効率的な作成スタイルも確立しつつある。
今のワークフローは、専用カメラリグをセットアップし、モデルとアニメーションを作成。その後にLRパスをセッティングし、レンダリングをおこなう。
立体視をチューニングするためのレンダリングチェックはハードウェアレンダリングで処理し、調整が完了した時点でレイトレースによるファイナルレンダリングをおこなう。
 
・・・といった感じ。
 
★現在はハルナの着せ替えムービーを制作中
3D Visionでの画像チェック用動画のショット。
 
裸眼3D液晶での確認用動画のショット。
※実際の画像は縦インターレスタイプの画像。
 この画像は縮小しているためインターレスが潰れています。