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3体のキャラクターで Live Link Face のパフォーマンステスト3体を同時に動かしてみたらとうなるか、テストしてみました。
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METAHUMANのフェイシャルをテストしてみたメタヒューマンプラグインで変換したモデルを、せっかくなので動かしてみたいと思い、フェイシャルキャプチャーを試してみました。今回はFACE GOOD等の専用機材ではなく、メタヒューマンでは定番のiフォン...
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MetaHuman Pluginで変換したMETAHUMAN達1ヶ月の間、休日など利用しMetaHumanへ変換したモデル紹介動画をアップしてみました。 1ヶ月くらいで30体前後のモデルを変換してみたりしました。 作ったものが動くのが面白く「以前作...
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R3DS Wrapでテクスチャ-ベイクはしません、おすすめはxNormalよくR3D Wrapに関しテクスチャーベイク時の書き出しで、bit数やサイズに悩まれている方がいらっしゃいます。有料のアプリにある機能ですし、使わないというもったいない感はありますが ” ...
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ZBrushで書き出したディスプレイスメントマップ(.exr)を、ZBrushの別モデルで利用する私は過去にZBrushの作業中「また細かい情報を付けるの面倒だなー」っとお思うことが多々あり、別のモデルのディスプレイスメントマップ読み込むことで作業の時短を考えたことがありました。 で...
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なんとなくMETAHUMANで作ってみた。ストレージから発掘した過去のZBrushデータを、思い付きでMETAHUMANへもっていってみました。 ZBrushのデータ自体は10年前に作成したもので、完全にバックアップデータの山に埋もれていたも...
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FACEGOODのフェイシャルキャプチャーを使ってみた購入したまま放置していたFACEGOODのフェイシャルキャプチャーを、METAHUMANのリグでチョットだけ試してみました。 購入したフェイシャルキャプチャーは、海外のメーカーFACEG...
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UNREAL ENGINEで自作モデルをMETAHUMANに変換自作モデルやクリーニング前のノイズが入ったスキャンデータからでもMETAHUMANのモデルに変換可能なMetaHumanプラグインがリリースされたので使ってみました。 今回はMayaのシ...
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Maya2023でなんとなくモデリングリリース後からほぼ触っていない状態の2023バージョン。そもそも仕事ではたいてい1年前くらいの安定したバージョンを使用するため、意外とプロほど最新版を使用する機会が少ないかと思います。 ...
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「生き生きとした」の難しさ私は以前より「生き生きとした」感じを出せるようなCGキャラクターを目指し、Toonやリアルタイプ等を問わず拘って作り続けてきました。 まだまだ満足いくものは作成できず、作っ...