Unreal Engine 5.6 で MetaHuman を扱ってみる

はじまり

現状はまだMetaHumanの正式な制作環境が整ったといった感じで、今後のブラッシュアップ期待したいところ。

所々でちょっとした問題があるためUE5.4でアセットを用意してUE5.6にデータ移行するプロセスが現実的。最適化の進んている5.6ではMetaHumanデータの扱いが効率的らしく、レベルシーケンスで10体前後を扱っても大きく引っかかるような操作感が低減されストレスが無くなっている


中山美穂さんをメタ化する

昨年末にZBrushでスカルプトした故 中山美穂さんモデルをMetaHuman化してみることに。

まだUE5.6のMetaHuman Characterアセットに慣れていないのと解決していない細かな問題もあるため、UE5.4を使用して作成をおこなっている。

まだまだプロトタイプ。
八重歯への対応等を含め、今後アップデートをおこなっていきたい。


MetaHuman Characterアセットを使う

UE5.4で作成中のモデルをUE5.6のMetaHuman Characterアセットで作成するフローを検証中。

まだ完璧ではないがそれなりにデータをもっていけるようになってきた。ただ、まだ日掛かる部分もあり制作上はモヤモヤした感じで作業をすることとなる。


日本語環境の罠

8月7日時点ではMetaHuman Characterでのキャラ作成に関し支障があり若干の工夫が必要となる。
特に作成したキャラを実際に使用したいとしたときアッセンブル(組み立て)し利用できる状態とするのだが、その際に日本語環境となっているとアッセンブルした対象が真っ黒となってしまう。解決策がないわけではないので致命的なものではないが、少し面倒ではある。