-
デジタルヒューマン研究 MetaHuman 001「レベルシーケンス : 調整と演出を考える」パート2(後編)前回おこなった作業に更なる調整を加え、Youtubeにショート動画を(60秒)をアップ。 ※ショート動画は原曲を使用できるかわりに最大60秒までと制限されている。そのため60秒をわずかにでも上回ってしまった... -
デジタルヒューマン研究 MetaHuman 001「レベルシーケンス : 調整と演出を考える」パート2(前編)前回おこなった作業に更なる調整を加え、Youtubeにショート動画を(60秒)をアップ。 ※ショート動画は原曲を使用できるかわりに最大60秒までと制限されている。そのため60秒をわずかにでも上回ってしまった... -
Unreal Engine 5.4 ライブパフォーマンステスト2 「極楽浄土」ダンス / Unreal Engine 5.4 Live Performance Test 2 – Dancingいろいろメッシュ、Groom(ヘアー)等をパラメータなど探りながらデータを微調整しつつ、久々にSubstance 3D Painterをリハビリがてら使用し衣装を作成してみる。 モデルの動きに関しての状態を... -
デジタルヒューマン研究 MetaHuman 001「レベルシーケンス : 調整と演出を考える」レベルシーケンスを使用したシーンの作成時の調整と演出をおこなうためのテストをおこなってみた。 MetaHuman Animator でキャプチャーしたデータを取り込み、そのデータに対して Additive で CtrlR... -
UE5 MetaHumanで「メタ女」No.02を作ったのでSweet Memoriesをエアで歌わせてみる〜中盤からサビまで編〜「メタ女」No.02を作ったので松田聖子さんの ” Sweet Memories ” をエアーで歌わせることに、まだ作り始めたばかりで完成していないモデルだが、動かすことで違和感などおかしな部分も... -
UE5 MetaHumanで「メタ女」No.02を作ったのでSweet Memoriesをエアーで歌わせてみる~最初から途中まで編~「メタ女」No.02を作ったので松田聖子さんの ” Sweet Memories ” をエアーで歌わせることに、まだ作り始めたばかりで完成していないモデルだが、動かすことで違和感などおかしな部分も... -
Unreal Engine 5向けヘアー作成の地味な繰り返し作業・・・UE5のMetaHumanに関するMayaのXGenでのヘアー作成は地味な繰り返し。 ガイドカーブの作成したうえで動画のような作業を十数回から数十回張り返す。 よくガイドカーブを配置すること自体が難易度の高い作業と思われ... -
UE5.4 MetaHuman – PathTracer HDRI Quick preview個人的に資料として PathTracer の HDRI 表示をまとめてみる。 MeaHumanは処理が重め ( Groom? ) なので描画設定はプアーな設定。 -
UE5.4 で PathTracer 習作作成前回から引き続き PathTracer を使用した作品制作の練習。 様々なHDRIを使用しいろいろと試してみる 肩回りがボッテリして見えているので、少し痩せた感じにしつつ鎖骨を目立たせてみる。 ... -
久々に UE5.4 の PathTracer で MetaHuman を描画してみた「バービー」の映画を見た後、何となく1950年代のレトロな感じでキャラを作ってみようと思いたつ。 ベースにするキャラは過去の作品から多少手直しをおこなったものを使用することにする。 年代感を演...




