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- ゴールデンウィーク。久々にモデル調整UE5.5 MetaHumanプラグイン機能の不活性状態が理由で、復活まで作業を中止していたのですが。さすがに長期過ぎて待ちきれらくなりUE5.4で作業を再開することに。 今回は顔の造形とテクスチャーの微調整。 Groo...
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- カスタムMetaHuman1日でどこまで作れる?「なるはやで、なんか作る。」自身の制作環境でMetaHumanを「フルカスタムの頭部で衣装を含む丸ごと一体」どこまで作れるのか検証を試みる。 作成時の基本ルール 1日で作成するのて “ブラッシュアップ前のベースモデル” を作...
- UE5での衣装制作のワークフローとパイプラインをアップデートする (現状のサンプル動画あり)複数のDCCツールを使い分ける際は作業のしやすさを考え「何に(DCC)どういった個所を任せるのかを適切に決めて効率を上げる」ことが重要になる。 ここをうまく構築できていれば当然作業を早く上げられるし、早く完成形に近い状態...
- デジタルヒューマン研究 MetaHuman 003「頭部モデル制作について : Normal でメリハリをつける」MetaHuman Creator で作成した MeataHuman はなんだか見た目にメリハリがなく “ぬる~い” 感じがしてしまう。 当然といえば当然で、Normal Map は...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part3前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part2前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...
- Unreal Engine 5.4 ライブパフォーマンステスト / Unreal Engine 5.4 Live Performance Test.UE5.4では様々なパフォーマンス強化がおこなわれているらしい・・・。なのでちょっとMetaHumanを動かして試してみることに。 ■Unreal Engine 5.4実行環境 / UE5 execution envir...
- UE5.4 MetaHuman – PathTracer HDRI Quick preview個人的に資料として PathTracer の HDRI 表示をまとめてみる。 MeaHumanは処理が重め ( Groom? ) なので描画設定はプアーな設定。