- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」⑥ 彩色テスト彩色に関しては3年前のプロトタイプとは少し違ったアプローチをしてみたいと考え、実際の彩色する前にNGとした出力モデルを利用し、新たな手法で彩色テストをおこなってみることにした。 以前はアクリル絵の具を使用し彩色をおこなっ...
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」⑥ ~頭部と胴体(前後)の3つの結合し全身の仮組までをおこなう本体ともいえる胴体は、頭部と胴体部から成り。頭部は鎖骨から上、胴体部は前後で分離されている計3ピースで出力されている。今回のモデルではそれらを結合し、1つの塊として仕上げていく。 今回も大型出力独特の誤差によって生じた部...
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」⑤ ~手足の出力パーツを接合し組み上げる今回は出力をし終えたパーツたちを組み合わせ、それらを接着してパーツとし本体(頭を含む胴体)に組み合わせ出来るようにしていく。 両腕 腕は肘下の部分で2分割され出力されている。接合部分にUVレジンを塗布し、UVライトで硬化...
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」④ ~両足を2回に分け出力今回は最終部位となる両足を2回に分け出力していく。総出力時間は100時間越えの110時間となった。 3Dプリントでは形状に合わせた出力時のレイアウトが重要なファクターとなっています。この段階で誤った対処をおこなうと大抵の...
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」③-2 ~胴体の背面部と両腕の出力~
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」③ ~胴体の前面部出力~今回は胴体の前面部を出力していく。胴体は横から見た際、胸は前方にお尻は後方に張り出しているため、結果として奥行が意外なほどある。 ただ、胴体は正面から見て前面は縦横共に面として展開したいと考える、なぜなら、正面から見て縦...
- カスタムMetaHuman1日でどこまで作れる?「なるはやで、なんか作る。」自身の制作環境でMetaHumanを「フルカスタムの頭部で衣装を含む丸ごと一体」どこまで作れるのか検証を試みる。 作成時の基本ルール 1日で作成するのて “ブラッシュアップ前のベースモデル” を作...
- UE5での衣装制作のワークフローとパイプラインをアップデートする (現状のサンプル動画あり)複数のDCCツールを使い分ける際は作業のしやすさを考え「何に(DCC)どういった個所を任せるのかを適切に決めて効率を上げる」ことが重要になる。 ここをうまく構築できていれば当然作業を早く上げられるし、早く完成形に近い状態...
- デジタルヒューマン研究 MetaHuman 003「頭部モデル制作について : Normal でメリハリをつける」MetaHuman Creator で作成した MeataHuman はなんだか見た目にメリハリがなく “ぬる~い” 感じがしてしまう。 当然といえば当然で、Normal Map は...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part3前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...