- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」④ ~両足を2回に分け出力今回は最終部位となる両足を2回に分け出力していく。総出力時間は100時間越えの110時間となった。 3Dプリントでは形状に合わせた出力時のレイアウトが重要なファクターとなっています。この段階で誤った対処をおこなうと大抵の...
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」③-2 ~胴体の背面部と両腕の出力~
- リアルサイズの人体を3Dプリントするプロジェクト「実物大フィギュアの制作」③ ~胴体の前面部出力~今回は胴体の前面部を出力していく。胴体は横から見た際、胸は前方にお尻は後方に張り出しているため、結果として奥行が意外なほどある。 ただ、胴体は正面から見て前面は縦横共に面として展開したいと考える、なぜなら、正面から見て縦...
- カスタムMetaHuman1日でどこまで作れる?「なるはやで、なんか作る。」自身の制作環境でMetaHumanを「フルカスタムの頭部で衣装を含む丸ごと一体」どこまで作れるのか検証を試みる。 作成時の基本ルール 1日で作成するのて “ブラッシュアップ前のベースモデル” を作...
- UE5での衣装制作のワークフローとパイプラインをアップデートする (現状のサンプル動画あり)複数のDCCツールを使い分ける際は作業のしやすさを考え「何に(DCC)どういった個所を任せるのかを適切に決めて効率を上げる」ことが重要になる。 ここをうまく構築できていれば当然作業を早く上げられるし、早く完成形に近い状態...
- デジタルヒューマン研究 MetaHuman 003「頭部モデル制作について : Normal でメリハリをつける」MetaHuman Creator で作成した MeataHuman はなんだか見た目にメリハリがなく “ぬる~い” 感じがしてしまう。 当然といえば当然で、Normal Map は...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part3前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作る Part2前回に引き続き、新たな制作手法を模索しつつ、少しリアル系を意識している作成中のモデルをご紹介。 MetaHuman のモデルを ZBrush と Maya でモデル調整、それを Unreal Engin 5...
- UE5のMetaHumanの実験的試作モデルを作るより良いものを作るため、技能向上と新たな制作手法を模索しつつモデル作成を試みている。そのために少しリアル系を意識し作成していたモデルがあるのだが、それがある程度形になってきたので、UE5上で少し動かしてチェックしてみるこ...
- ニコニコ動画が復活していたので「極楽浄土」原曲BGMによるMetaHumanダンス動画をアップしてみた。知らぬ間に復活を遂げていたのでびっくり。 普段原曲を使用した動画を出したい時しか使えていないのでアンテナが正直鈍いので仕方がないか・・・ https://www.nicovideo.jp/watch/sm4...