Unreal Engine 5向けヘアー作成の地味な繰り返し作業・・・

UE5のMetaHumanに関するMayaのXGenでのヘアー作成は地味な繰り返し。

ガイドカーブの作成したうえで動画のような作業を十数回から数十回張り返す。

よくガイドカーブを配置すること自体が難易度の高い作業と思われがちだが、実際はそれも含めてカーブの微調整やマスクペイントや各種パラメーター、そしてなんといっても大変なのが ” チマチマとしたガイドカーブの調整や整頓 ” がキツイ。

 

加えてUE5場合はDCCツールで書き出したうえで、読み込みUEで確認する必要がある。

インポート時での初期値の見た目が違うのもそうだが、ヘアーが多すぎれば処理で問題が出るし、少な過ぎればスカスカで ” バーコード・ハゲ ” のようになってしまう。

上図の段階で完成度50%前後、ここまでは簡単に1日前後で到達できる。

 

でも「ここからが大変」

 

状況によってはカーブを一部または最悪全ての配置のし直し、ディスクリプション ( 全体をブロックで分け管理している ) の分布の再検討もよくある話し。

時間をかけ、苦労をし続けたとしても、

それでもできない髪型もある・・・