Unreal Engine のHairを試す

Unreal Engine 4.24から搭載されたカードではない、本格的なHairを試してみました。

 

まずはMayaで簡単なモデルをXGenで作成し、UE(Unreal Engine)にもっていき結果を見てみることにします。

 

XGenで簡単なモデルを作成し、そのディスクリプションをAlembicで書き出します。

 

 

インポートで書き出したファイルを読み込んでみました。ほぼ同じ状態のものが表示されましたが、若干太さが違うようです。当然といえば当然ですがHair情報の全てがきているわけではなく、カーブ関係の情報が来ているだけみたい。

 

せっかくなので、ついでに以前作成したポニーテールも変換しUNで表示できるか試してみることにします。

 

なんと、これといった問題も無くあっさりと表示することができました。クオリティーもなかなかいい感じだと思います。

 

※ヘアーの太さはインポート後調整しています。。。

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Commentsこの記事についたコメント

2件のコメント
  • M

    とうとうヘアがリアルタイムで・・・・という時代が来ましたか!!

    なんとか板ポリゴンヘアー+テクスチャを作ってUEに持って行って再現するのと、
    今回XGenの方法では
    どちらが作ってて楽しかったというか、作業しやすかったですかね?

    2020年1月17日 6:58 AM
  • Hidyboy

    楽しいのは断然XGenの方ですね。
    密度感、ボリューム感があるのは見た目的に存在感が違います。

    ただ、データの汎用性を考えると板ポリのカードを使った方がよいという考えもあります。ここは少々悩ましい感じがします・・・

    2020年1月18日 10:47 AM

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