-
MGS3がリメイクされるらしい。懐かしいしく思い、久々にスネークを UE5 の MetaHuman で作成してみようと思う ( 2 )ボディーのスニーキングスーツは即席マテリアルなのでかなり質感的にプアーな感じになっている。全身ボーンは入っているが、ザックリとしか設定していないのでポーズを付けたのみのスタティックメッシュで仕立てている。揺れ物のバンダナ... -
MGS3がリメイクされるらしい。懐かしいしく思い、久々にスネークを UE5 の MetaHuman で作成してみようと思う ( 1 )思い立ってから2日でざっくりスネークのヘッドを作ってみた。 モデルは ZBrush と Maya で作成していて、頭部は ZBrush でスカルプト、Groom は Maya の XGen で1日で簡単なも... -
日常的にしているMetaHumanでのLookDev的なこと 3日常的にMetaHumanモデルを作成したり、時にはありものをコンバートしたりして、それらをいろいろなライトの環境で模索しながら ” 絵作りの落としどころ ” を模索している。 この... -
日常的にしているMetaHumanでのLookDev的なこと日常的にMetaHumanモデルを作成したり、時にはありものをコンバートしたりして、それらをいろいろなライトの環境で模索しながら ” 絵作りの落としどころ ” を模索している。 この... -
日常的にしているMetaHumanでのLookDev的なこと 2日常的にMetaHumanモデルを作成したり、時にはありものをコンバートしたりして、それらをいろいろなライトの環境で模索しながら ” 絵作りの落としどころ ” を模索している。 この... -
UE5 : MetaHuman を ライブでフルパフォーマンスキャプチャーしてみる Part2Rokoko Smartsuit ProII & Rokoko Smartgloves のモーキャプスーツのアプリ Rokoko Studio の ライブストリーム機能で、どこまで UE5 の MetaHuman... -
UE5 : MetaHuman を ライブでフルパフォーマンスキャプチャーしてみるRokoko SmartSuit Pro2 と Rokoko SmartGrove 、iPhone によるライブフルパフォーマンスキャプチャーをやってみた。 SmartSuit Pro2 と SmartGrove... -
目のコントローラーを作ってみる2以前作成したコントローラーを実用的に改良してみた。 今回はドリブンキーの他、エクスプレッションを使用している。 -
目のコントローラーを作ってみる簡単な目のコントローラーを作成してみた。 眼球の動きはコントローラーに対してコンストレイントのエイムで、瞳孔の開閉にはドリブンキーを使用しコントローラーのスケールでブレンドシェイプをコントロールした。 -
Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す2レンダリングパラメータをしくじったのか、レンダリング後半でフリーズ・・・ SSSのサンプルを上げ過ぎたせいか?




